Как Doom изменил компьютерные игры и почему в него играют даже сегодня — lkk-mesbyt.ru

В Doom впервые появилась масса элементов современных шутеров

Doom называют легендой не просто так. Игра, вышедшая в далёком 1993 году, содержала массу прелюбопытнейших элементов, которые гарантировали ей популярность. Огромное спасибо разработчикам из Id Software — программистам Джону Ромеро (John Romero) и Джону Кармаку (John Carmack). Они заложили в данный проект тонну фундаментальных нюансов, которые предопределили ближайшие несколько десятилетий развития не только в направлении шутеров, но и в массе других жанров компьютерных развлечений. Именно поэтому про Doom логично вспоминать даже сегодня — это классика, которая не теряет актуальности.

Чем же Doom был так интересен в своё время? Яркий пример — иммерсивная 3D-графика, которой игра явно выделялась на фоне двумерных 16-битных бродилок. Трёхмерное пространство стало основой для сетевых многопользовательских стрелялок, которыми переполнен современный рынок. Реалистичная физика использования оружия и замысловатые уровни с лабиринтоподобной структурой — вот всего несколько элементов, которые стали основой для целого ряда разноплановых шутеров. Некоторые называли их клонами Doom, а другие выделяли в отдельную категорию, которую по кнопкам управления перемещением называли WAD.

Да, в своё время Doom был настоящим глотком свежего воздуха во многих отношениях. Вместо того чтобы хоронить игрока в бесконечном повествовании с тонной текстовых объяснений, разработчики дали возможность рассказывать историю самим уровням. Острые углы и узкие коридоры, открытые арены и секретные комнаты, наполненные сокровищами, смертельные опасности, которые подстерегали на каждом шагу, — всего этого в игре было с головой. В сравнении с Wolfenstein 3D (1992 год), которую на год раньше выпустила та же студия, Doom был более непредсказуемым, и многим это действительно нравилось.

Doom подарил миру целое направление аналогичных проектов

Каждый, кто создаёт что-то по-настоящему стоящее, неизбежно сталкивается с многочисленными подражателями. Впрочем, в случае Doom в этом нет ничего действительно грустного. Дело в том, что почти все студии, которые брали за основу именно этот шутер, добавляли в него массу новых интересных возможностей, двигающих целое направление электронных развлечений. К примеру, в Marathon родом из 1994 года был куда более плавный и в целом удобный многопользовательский режим. Эту концепцию студия Bungie взяла на вооружение и прошла массу значимых шагов до той же Halo: Combat Evolved из 2001 года.

Пройдёт немало времени, пока Deathmatch станет общепринятым направлением в мире компьютерных развлечений, но свои шаги в этом жанре сделают очень многие. Ещё один яркий пример — игра System Shock из 1994 года, которая стала очевидным предшественником BioShock. Как и многие другие, Looking Glass Studios точно так же черпала вдохновление именно у детища Id Software. Подобные игры заимствовали у Doom не только механику коридорного шутера, но и неподдельное чувство страха, которое легко превращало банальную стрелялку в настоящее приключение с определённым повествованием и массой сюжетных головоломок.

Кто бы мог подумать, что ДНК проекта станет определяющим для настолько большого числа электронных развлечений. Doom, в том числе, повлиял и на вселенную «Звёздных войн». Star Wars: Dark Forces из 1995 года стал значимым шагом вперёд для целого направления стрелялок и вложил в них массу интересных механик. К примеру, до данной игры в аналогичных шутерах для перемещения можно было использовать только две оси координат — «X» и «Y». Ось «Z» отсутствовала, поэтому персонаж мог двигаться и осматриваться по сторонам, но не имел возможности поднять или опустить голову. В итоге смог.

После релиза Doom в 1993 году студии начали стремительно прокачивать трёхмерную графику. Они находили всё новые и новые способы, как сделать её более эстетичной, — развивалась и программная часть. Очередной яркий пример — Duke Nukem 3D из 1996 года. Эта игра стала не столько законодателем моды, сколько удачной переработкой классики Id Software. Уровни в данном приключении также были заполнены секретными комнатами, по ним были разбросаны подсказки для прохождения, а оружие тогда считалось переполненным насилия. Впрочем, игра ещё и была награждена любопытным юмором, которого в Doom не было.

1996 год также запомнился проектом The Elder Scrolls II: Daggerfall разработки студии Bethesda Softworks. На первый взгляд, эта игра попала в данный пункт этого материала ошибочно. Впрочем, она также умело эксплуатировала идеи, заложенные в Doom. Главным отличием фэнтезийной РПГ стал открытый нелинейный мир, который казался настоящим откровением на фоне многочисленных коридорных шутеров. При сравнении с The Elder Scrolls Arena 1994 года выпуска сразу становится понятно, что Bethesda Softworks вдохновлялась именно решениями, заложенными в Doom.

Doom стал первооткрывателем в популярном сегменте моддинга

Следующим важным шагом в развитии индустрии стала игра от самой же Id Software. Речь про Quake родом из 1996 года. Проект стал огромным шагом вперёд для жанра во всех отношениях. С одной стороны, в нём была масса удачных элементов из Doom. С другой стороны, он получил переработанную трёхмерную графику и более проработанное окружение. В Quake дневные сцены сменялись ночными, что вносило разнообразие в игровой процесс. Противники оказались более продуманными, и это в огромной мере подготовило почву под невероятную Quake 3 Arena, которая очень долго блистала на мировой арене шутеров в будущем.

К концу 90-х популярность Doom не только не снизилась, но и продолжала расти, несмотря на сравнительно почтенный возраст. Как такое стало возможным? В этом нет ничего удивительного, ведь Id Software планомерно развивала сообщество моддеров. Будущие программисты днём и ночью строили собственные уровни, допиливали игровой движок и находили гениальные способы использовать его в мультиплеере. Джон Кормак зашёл так далеко, что в 1997 году открыл исходный код Doom всему миру. Это создало невероятный прецедент для фан-контента, что повлияло на становление того же Counter-Strike из Half-Life.

На рубеже тысячелетий в игровой индустрии всё больше просматривался тренд на многопользовательские развлечения. Онлайн-шутеры стали средством для объединения поклонников жанра в одном комьюнити, и нечто подобное продолжает происходить даже сегодня. Направление Deathmatch в 1999 году перешло на следующий уровень вместе с Quake 3 Arena и Unreal Tournament. Вдохновлённые базовыми идеями Id Software эти игры стали не просто многопользовательскими, но и максимально быстрыми и бесконечно воспроизводимыми. Импульсное движение геймера стало более важным, чем огневая мощь его оружия.

Да, для Unreal Tournament и Quake 3 Arena скорость стала всем. Прыжковые площадки, телепортеры, сбор капсул здоровья и щитов — всё это делали их увлекательными и самобытными. В Doom были все эти же элементы, и главное — необходимость тактического выживания с помощью ограниченного количества ресурсов.

Переоценить значимость Doom для индустрии очень-очень сложно

Конечно, современные шутеры выглядят совсем иначе и используют массу новых механик, которые, с одной стороны, отягощают жанр, но делают его более ёмким, с другой стороны. Прокачка персонажей, крафт предметов, самостоятельное изменение окружения — всего этого в Doom не было и близко. Разработчики продолжают раздвигать границы и создавать всё новые и новые крючки для геймеров. В эпоху технологических ограничений у Id Software и близко не было возможности сделать нечто подобное, но это не помешало студии вписать Doom в историю.

Спустя столько лет прелесть Doom видится именно в его простоте. Конечно, многие считают эту игру не более чем аркадой, но опытные геймеры знают, что её нужно чувствовать более тонко. В легендарном творении Id Software масса секретов, а также стратегий, которые помогут в прохождении.

Переосмысление Doom 2016 года сохранило часть этой чистоты и сделало акцент на безудержное творческое насилие. Doom Eternal из 2019 года продолжает эту мантру. Впрочем, такого же трепета, как прообраз из начала 90-х, они уже не вызывают. Несмотря на технические ограничения, в первом Doom точно было что-то эдакое.

Источник: TechRadar.



Материалы по теме:

    Превращаем Android в Pip-Boy из Fallout за 10 минут
    Обзор MotoGP 21: много интересного и столько же недостатков
    Когда смерть — часть прохождения. Превью Returnal, раскрывающей потенциал PS5
    Потянет даже калькулятор: 15 интересных игр для слабых ПК
    Обзор Total War Saga: TROY. Всё из-за Елены

Источник: trashbox.ru

Добавить комментарий