По ту сторону игр: как разработчики используют тёмные паттерны, чтобы не отпускать геймеров — lkk-mesbyt.ru

Манипуляция временем

Довольно часто пользователи спустя какое-то время обнаруживают, что они проводят в конкретной игре больше времени, чем хотелось бы. Тогда геймер, естественно, либо вовсе покидает проект, либо начинает уделять ему меньше времени, но у разработчиков обычно есть специальные методы, позволяющие вернуть пользователя обратно в игру.

Игровая сессия по вынужденному расписанию

Иногда видеоигры с целью привлечения внимания геймера требуют, чтобы пользователь заходил в виртуальный мир по местному «расписанию» (локальное время виртуального мира), отказываясь от своего собственного распорядка дня. Фактически, разработчик вынуждает пользователя чувствовать себя обязанным заходить в игру в конкретное время, иначе он рискует потерять часть прогресса, накопленных ресурсов или достижений, либо же он банально пропускает определённое событие, не получая бонусов и наград.

Определённых покемонов днём почти не встретишь — их приходиться ловить ночью

Примеров достаточно — в ММО-проектах есть механика, когда определённые монстры или квесты появляются только в ночное время суток, которое в игре не синхронизировано с временем реального мира. Также разработчики любят вводить квесты, которые после прохождения восстанавливаются 24 часа (к примеру), постепенно вынуждая геймера заходить в разное время суток. А есть релизы вроде Pokemon GO, в которых определённых покемонов можно поймать только в ночное время суток — играть геймер, конечно, может и без ночных прогулок, но тогда он теряет часть геймплея и ресурсов.

Ежедневные награды

Система ежедневного вознаграждения встречается практически во всех мобильных играх, но и на «взрослых» платформах она тоже используется довольно часто — возможность получения вознаграждения подталкивает геймера заходить в игру каждый день, иначе он рискует потерять накопленную цепочку бонусов за пропуск дня. Естественно, с каждым днём награды становятся лучше, в чём и проявляется особенность тёмного паттерна разработчиков — геймер продолжает заходить в игру для получения бонуса даже в том случае, если играть на самом деле ему не хочется совершенно. Ведь в случае пропуска дня стрик наград обнуляется, и геймеру приходится начинать всё с самого начала.

С каждым днём награда увеличивается

Ярчайшим примером тёмного паттерна с ежедневными наградами является мессенджер Snapchat, у которого есть механизм «стрика» — если пользователь каждый день обменивается с другими людьми изображениями, то у него запускается специальная серия. На практике она ничего не даёт, это просто приятный бонус, но если хотя бы один день не обмениваться изображениями, то стрик обнуляется. И хотя никаких призов или бонусов Snapchat не даёт, есть пользователи, у которых стрик составляет более 1000 дней. То есть, человек больше трёх лет заходит обменяться изображениями с людьми, которых он, скорее всего, даже не знает, только для того, чтобы сохранить мнимый успех.

Плати даже после того, как уже заплатил

В эпоху старых добрых 16-битных игровых приставок геймер мог купить картридж и сражаться в виртуальных мирах бесконечно — разработчики сразу выпускали полноценный продукт, за который приходилось платить лишь раз. Но с течением времени стоимость разработки видеоигр выросла, как и желание издателя зарабатывать больше денег с продаж. Соответственно, создателям современных релизов пришлось придумать множество различных схем, чтобы вынуждать игрока платить гораздо больше, чем просто за саму игру.

Уловка с дефицитом

К примеру, разработчики весьма умело используют механику дефицита — это ситуация, при которой вещь ценят гораздо больше, когда она выпущена небольшим тиражом, и не ценят вовсе, если она представлена в изобилии. Конечно, это звучит предельно бессмысленно в условиях виртуального мира, когда абсолютно любой предмет можно скопировать бесконечное количество раз, но на самом деле огромное множество ААА-игр использует эту уловку для повышения продаж.

В Warzone продавали довольно посредственный пак, который из-за Limited Time расходился как горячие пирожки

Например, во многих мультиплеерных играх есть встроенные магазины с платным контентом, где иногда разработчик вводит сезонные наборы — их можно купить только в течение определённого времени, после чего бандл из магазина уберут навсегда. Такое часто практикуют в Subway Surfers или популярной Warzone, буквально вынуждая геймеров платить за контент, который сделали дефицитным без видимой причины. Ведь без учёта сезонности у данных наборов нет никакой особой ценности, но, внеся ограничение, разработчики внушили геймерам, что предложение крайне выгодное.

Плати, чтобы не играть

Возможно, одним из самых популярных тёмных паттернов является функция оплаты за возможность пропустить часть геймплея. То есть разработчик предлагает геймеру заплатить ему за то, чтобы он не играл в игру, которую ранее приобрёл. Да, звучит действительно глупо и странно, но это работает — как на консольных и ПК-играх, так и на мобильных платформах. Например, игроку могут предложить купить более крутую броню или оружие (пример играм Ubisoft), чтобы пройти участок сюжета, который геймеру не поддаётся. Фактически, у пользователя два варианта — гриндить, добывая ресурсы самостоятельно, либо же просто купить экипировку в магазине за реальные деньги, чтобы сразу всех победить.

Зачем играть и копить ресурсы, если можно купить мощнейший дробовик и убивать сразу всех?

В мобильных играх такие механики тоже существуют, но чаще всего там используют возможность продолжить игру, обнулив таймер или восстановив энергию. Допустим, геймер с огнём в глазах сражался с врагами, легко всех побеждал, а потом вдруг обнаружил, что у него закончилась энергия и нужно подождать 10 часов, пока она восстановится. Но ведь хочется продолжить бой прямо сейчас! Благо разработчики рады помочь — за определённую плату они легко восстановят вам запас энергии, чтобы сражения продолжились. Более того, чем дольше играет геймер, тем больше срок ожидания — это нужно для того, чтобы пользователь не переставал платить.

Паттерн социальной ответственности

Многие современные игры созданы для того, чтобы ими можно было наслаждаться в компании друзей, но иногда разработчики злоупотребляют этим элементом, буквально вынуждая геймеров привлекать других пользователей в виртуальный мир. Игрок чувствует, что он буквально должен играть, так как на нём висит груз социальной ответственности — он не хочет подводить своих друзей и запускает проект только потому, что это нужно окружающим.

Социальная пирамида

Про финансовые пирамиды, вероятно, слышали абсолютно все — система вынуждает пользователя привлекать других людей, чтобы в итоге заработать больше денег. В условиях рынка видеоигр есть аналогичная механика, только нацелена она на привлечение большего количества игроков. Работает это довольно просто — игра предлагает бонусы и различные награды за привлечение новых геймеров, тем самым буквально вынуждая их заниматься развитием социальной пирамиды. К примеру, некоторые функции могут быть заблокированы, пока пользователь не пригласит определённое количество друзей, либо же взамен на приглашённых геймеров игроку дают виртуальную валюту.

Социальная обязанность

И если механика социальной пирамиды чаще всего встречается в мобильных играх, то уловка с социальной обязанностью — прерогатива настольных проектов. Суть данного паттерна в том, что игрока втягивают в игровой процесс его друзья, а потом пользователь просто не может покинуть виртуальный мир из-за того, что он чувствует на себе определённые обязанности и не хочет подводить товарищей. Ярким примером являются почти любые MMORPG-игры, где у каждого игрока есть своя роль, и все сражаются в команде.

Отряд не пойдёт проходить сложный квест без хиллера, а значит, он просто вынужден играть

Например, если ваши друзья решат вечером пойти отрядом и сразиться с новым боссом, выполнить какой-то квест с ценными наградами или сразиться с командой оппонентов, то вы будете буквально вынуждены зайти и играть. Ведь в отряде на вас возложена определённая роль, которую вы обязаны выполнять, и без этого элемента отряд функционировать не сможет. Допустим, никто не пойдёт сражаться с боссом, если в команде нет хиллера — значит, он просто обязан зайти и выполнять свою функцию, иначе игрок подведёт свою команду.

Получается, геймер уже, может, и не горит желанием заходить в виртуальный мир, он хочет заняться чем-то другим, но виртуальные реалии и паттерн социальной обязанности вынуждают его играть ещё и ещё.

Психологические паттерны

При разработке крупных ААА-проектов часто используются навыки профессиональных психологов, которые помогают разработчикам создавать надёжные стратегии для привлечения геймеров. Эти стратегии необходимы, чтобы подталкивать геймера возвращаться к игре каждый день даже в том случае, если сама игра уже давно не приносит никакого удовольствия. Для этого разработчики манипулируют весьма простыми человеческими качествами.

Ценность накопленного

Данный тёмный паттерн используют для того, чтобы воздействовать на естественное нежелание человеком отказываться от всего того, чего он добился. И речь не только о вложениях реальных денег в виртуальный мир, но и о времени, которое было затрачено на достижение какой-либо цели. Например, игрок потратил сотню часов для того, чтобы накопить денег для покупки ценного транспортного средства, оружия или экипировки. И теперь, когда сам процесс игры ему уже не интересен, геймер всё равно будет запускать проект, так как он потратил уйму времени и сил — теперь хочется этим насладиться.

Сложно покинуть игру, на которую потратил много времени

Более того, очень часто геймеры отказываются но новых проектов, хотя они даже кажутся более интересными, так как пользователи уже вложили массу средств, сил и времени для достижения определённых высот в другой игре. Условно говоря, вы могли начать играть в Crossfire десять лет назад, а сейчас, когда игра уже безумно устарела по всем параметрам, вы всё равно продолжаете в неё играть, отказываясь от других шутеров, так как в Crossfire есть множество добытых ценностей.

Незавершённые задачи

Также психологи, видимо, подсказали разработчикам видеоигр активно использовать эффект Зейгарник — советский психолог в своё время доказала, что человек куда лучше запоминает незавершённые действия, чем завершённые. То есть если игроку перед выходом из игры или просто в меню квестов постоянно показывать список незавершённых квестов или задач, то ему будет куда сложнее покинуть виртуальный мир или проще будет в него опять вернуться. Кроме того, интерфейс меню заданий обычно формируется так, чтобы завершённые задания были на самом незаметном месте (в них нет необходимости), незавершённые квесты висели в самом центре экрана, а при выполнении задания появлялись специальные значки вроде галочек.

Fallout 76 эксплуатирует данную механику на 100%

Это позволяет геймеру ощущать чувство выполненного долга, наслаждения и удовлетворения от того, что он закрыл очередной квест и может двигаться дальше. И, естественно, пока игрок завершает одну цепочку квестов, у него попутно будут появляться дополнительные задания — меню квестов в RPG-играх почти никогда не бывает пустым. Это нужно именно для того, чтобы манипулировать психикой игрока, который видит незавершённые дела и продолжает играть. Не зря в крупных ролевых проектах разработчики постоянно подкидывают даже до ужаса скучные однотипные задания — они нужны, чтобы вы не смогли ощутить полного удовлетворения и продолжали двигаться.

Побеждаем уловки критическим мышлением

Нужно понимать, что, к сожалению, тёмные паттерны используются далеко не только в видеоиграх — на всевозможных уловках построен весь современный мир, начиная от стриминговых сервисов и заканчивая сферой общественного питания. Они нацелены на то, чтобы выжать из человека больше денег, внимания и времени, дабы использовать эти ресурсы в собственных целях. И чтобы не оказаться вовлечённым во что-то, что вам на самом деле не нравится и не нужно, достаточно критически оценивать ситуацию и то, что вы получаете в итоге. Если нужно потратить сто часов ради виртуальной безделушки, которая вам совершенно неинтересна, то, может, не стоит тратить на это время?

Статья написана под вдохновением от статьи Game design: dark patterns that keep you hooked.

Источник: trashbox.ru

Добавить комментарий