Попробуй не сгори: обзор красочного слэшера Ghostrunner — lkk-mesbyt.ru

И сколько мне ещё нужно умереть?!

Очень часто разработчики в рекламе своих проектов говорят, что их игра не прощает ошибок, а значит, геймер будет страдать ради прохождения каждого уровня. В Ghostrunner это не пустые слова — персонаж после первого попадания от врага умирает, отправляясь на контрольную точку, а полосы препятствий явно создавал кто-то, кто в детстве переиграл в Super Meat Boy. При этом вы можете легко упасть в обрыв, соскользнуть или не долететь до платформы, столкнуться с лазером или влететь в раскалённую глыбу. Вариантов умереть в игре очень много, но никто не даст вам осмотреться, понять ошибку, переиграть ситуацию. Нет, ошибся — умер.

При этом враги очень разнообразные, а искусственный интеллект впервые за многие годы не тупой. Боты настроены так, что если они видят нашего персонажа, то сразу стреляют. Они не ждут друг-друга, уступая место товарищу для выстрела, не дают нам возможности подойти ближе. Увидел — выстрелил. Кроме того, ИИ не промахивается — снаряды всегда летят в цель, так что нужно всё время двигаться, прыгать, использовать рывок, замедлять время и уклоняться, ловить тайминги для атаки. Если хоть на долю секунды опоздал — начинай заново. В итоге геймер либо забрасывает игру, либо поражает ИИ своей реакцией, на ходу придумывая тактику, либо заучивает маршрут настолько, что проходит его с закрытыми глазами.

Например, на одном из уровней я умирал примерно час подряд. При этом драка занимала секунд десять, после чего всё заново. И так час! В конечном итоге я просто запомнил маршрут, запомнил, где мне нужно прыгнуть, куда уклониться, кого убить первым, вторым, третьим и так далее. После этого буквально за пятнадцать секунд я снёс головы всем врагам, отправляясь на следующую часть локации. Для Ghostrunner это вполне стандартный сценарий прохождения.

Ключ к каждому злодею

Отдельно стоит отметить противников, которые пусть и разучились ходить, но даже стоя на месте умеют причинять неудобства. У самого простого солдата между выстрелами примерно секунда-полторы перезарядка — за это время нужно успеть сблизиться с врагом и нанести удар. Очень часто на сближение уходит чуть больше времени, так что наш воин получает залп прямо в лицо. Ещё есть пулемётчик, стреляющий веером — от его выстрелов нельзя уклониться, так что нужно всегда уходить вправо, дабы зайти в его слепую зону, после чего тоже сблизиться и убить. А ещё есть солдаты ближнего боя, снайперы, турели, солдаты со щитами — у каждого из них есть своя слабость.

А ещё врагов можно красиво рубить на части. С кровью, конечностями — всё как надо

Задача игрока заключается в том, чтобы выучить их тайминги, привыкнуть к особенностям каждого противника, а потом использовать их слабости. Задача эта не очень уж лёгкая — частенько локация напичкана врагами разного типа, так что приходится скакать между ними в попытках подобраться за спину щитоносцу, после чего вовремя отскочить от залпа пулемётчика, при этом не забывая о том, что некоторые враги под защитой некого мозга — сначала нужно разбить его, а потом уже самого противника. Процесс этот очень сложен, но есть во всём этом мраке мучений и слабая сторона.

 

Абсолютное удовлетворение

Первые часы я дико ненавидел Ghostrunner — на одном из уровней, который я осилил за полтора часа, счётчик показал 178 смертей. При том, что если бы на нём не было врагов, то я бы прошёл его минут за пять, не более. Все эти танцы с противниками, увороты, безумные нажатия на клавиатуру — это действительно нервирует и требует максимальной концентрации. Но когда всё это выучил, привык и понял, игра раскрывается на триста процентов. Нужно лишь дождаться того момента, когда пальцы начнут нажимать нужные клавиши вовремя на автоматическом уровне, а мозг на подсознательном уровне будет прописывать маршрут боя.

Что может быть приятнее проткнутого катаной босса, которого ты колупал полтора часа?

Вот тогда проект начинает приносить столько же удовольствия, сколько горечи и разочарования в самом начале пути. Да, враги сложные, но это лишь на первый взгляд — имея за плечами всего пять часов опыта с ними можно разделаться в пару секунд. Да, уровни очень трудные, элементы платформера с отсутствием права на ошибку выводят из себя даже больше врагов, но если нажимать всё вовремя, то можно всё проходить с первой попытки. И вот уже Ghostrunner не кажется такой уж сложной, на прохождение уходит минут тридцать, враги почти не приносят дискомфорта, даже появляется мысль поискать коллекционные предметы.

Мечи на любой вкус

Коллекционные предметы в игре разделены на три типа — аудиозаписи, артефакты и мечи. Первые два лично мне не особо интересны, а вот за мечи стоит побороться. Да, они не дают абсолютно ничего, кроме внешнего вида — геймер не получает бонусов к атаке, скорости или восполнению энергии. Но когда бегаешь часами с одной катаной, то хочется, конечно, взять в руки что-то другое. Проблема в том, что найти мечи, как и остальные предметы, очень трудно — их умело прячут, иногда возможность забрать коллекционку настолько мизерная, что просто проходишь мимо. Немного помогает модуль «Чутьё», который подсвечивает на радаре предметы, но лишь совсем чуть-чуть.

Лучше оставить скины и предметы на повторное прохождение

Модулей много, но пользуйтесь с умом

Нашего бравого воина можно улучшать при помощи специальных модулей, которые по форме напоминают предметы из Тетриса. И, собственно, именно так они и работают — у вас есть поле, на котором имеются свободные квадраты. Их вы можете занять своими модулями улучшений — некоторые делают рывок более эффективным, друге позволяют подсвечивать врагов, а третьи увеличивают восстановление концентрации после убийств. Проблема в том, что каждый модуль потребляет энергию, так что чем больше вы их используете, тем медленнее концентрация восстанавливается в пассивном режиме. А без неё иногда крайне трудно убить особенно опасных противников. Значит, нужно соблюдать баланс.

Если заполнить все доступные ячейки улучшений, то дадут редчайшую ачивку. Странно, что она есть всего у 5% игроков

Я, например, при первом прохождении использовал модули для отражения атак противника — парировать выстрелы проще, плюс их можно отправлять точно во врага, что тоже помогает. А при повторном прохождении уже берите модуль для подсвечивания предметов и ищите спрятанные катаны — так гораздо проще.

Отзыв

Ghostrunner получила весьма противоречивые отзывы от геймеров по вполне понятной причине — разработчики обещали сложную игру, но никто не думал, что настолько. И многие геймеры заходили в этот наполненный неоном виртуальный мир с надежной всласть побегать по стенам, сносить головы врагам и получать удовольствие от сюжета, а на деле получили зубодробительно сложную игру, в которой 50-100 смертей за уровень — нормально. Если оценивать игру в разрезе массового продукта, то, конечно, я бы поставил Ghostrunner 2 из 10 — 90% пользователей удалят её ещё на обучении. Но, с другой стороны, фанатам хардкора и спидраннерам релиз явно зайдёт. Возможно новинка даже сместит с пьедестала Dark Souls, кто знает.

Преимущества:

    классная графика; умелый левел-дизайн; разнообразные уникальные противники; элементы паркура и платформера; море необычных локаций; последний уровень — отвал башки; различные дизайны катан.

Недостатки:

    здесь один уровень сложности; сюжетная линия интересная, но изучать её некогда; слишком очевидная концовка; собирать коллекционные предметы скучно; боссы со стандартными анимациями и механиками; не массовый продукт.

Итоговая оценка: 6 из 10.


Материалы по теме:

    Обзор Total War Saga: TROY. Всё из-за Елены
    Обзор Death Stranding. Новый жанр видеоигр
    Обзор дополнения Kingdom Come: Deliverance — Из пепла
    Эволюция геймерских телефонов. От Nokia N-Gage до ASUS ROG Phone
    Обзор Escape from Tarkov: Сталкер-онлайн с привкусом DayZ

Источник: trashbox.ru

Добавить комментарий